6. kampány zárócsatája
| Fantasy campaign - 6. campany 2008.11.15-2009.08.30 -by Kimre |
There are no translations available.
Megérkeztek az elsõ, leggyorsabb és legagresszívabb seregek a sziget közepére, de vajon kié lesz az ott fellelhetõ rengteg kincs, tudás és mindern hasznos dolog.
A végsõ gyõztes a Törpék lettek, õk szerezték még a legjobb kincseket. :)
Az elsõ négy helyen álló és a hátul levõk játszanak egy nagy négyes csatát.
Aki nyer az lesz a campany nyertese, a többiek pedig marakodhatnak a maradék még megszerezhetõ kincseken.
Az elsõ csapat: Kurt, Sasa, Gorgatz, Korin
Második csapat: Zozo, ZG, Qund
Területfoglalás
Áttekintés
Ennek az összecsapásnak az a célja, hogy a szembenálló seregek elfoglaljanak egy létfontosságú objektumot a csatatéren. A vezérek nem tudhatják, milyen gyorsan kell megszerezniük az objektumot, és azt sem, hogy milyen sokáig kell megõrizniük, ezért teljes erejükkel a feladat teljesítésére kell koncentrálniuk.
Seregek
A seregeket, a csata elõtt megállapodott pontértéken, a Warhammer seregkönyvekben lévõ sereglisták alapján állíthatják össze a játékosok.
Harcmezõ
A megszerzendõ tereptárgyat a csatamezõ közepén kell elhelyezni. Ez lehet egy kincsekkel teli sírdomb, egy õrtorony, falucska, domb, vagy bármi hasonló, amit megfelelõnek tartotok.
Felállás
1. Minden játékos dob egy kockával: aki a nagyobbat dobja, az választhat oldalt.
2. A játékosok felváltva pakolják fel egységeiket, legalább 18”-re az ellenfél felállási zónájától.
3. Egy sereg harci gépei egyszerre kerülnek az asztalra, de természetesen akár különbözõ helyekre is.
4. A bajnokok egységükkel, a többi karakter pedig az egységek elhelyezése után kerül az asztalra, méghozzá egyidõben. A karakterek rögtön egységhez rendelve is kezdhetik a csatát.
5. A felderítõk nem a többi egységgel együtt, hanem azok után kerülnek felállítása, mint ahogy azt a róluk szóló szabályokban olvashatod.
Ki kezd?
Mindkét játékos dob D6-tal. Az a játékos, aki elõbb volt kész csapatai felállításával, +1-gyel megnövelheti az eredményt. Akinek nagyobb szám jön ki, az eldöntheti, hogy elsõnek vagy másodiknak lép.
A játék hossza
A játék véletlenszerûen meghatározott számú körig tart. A negyedik kör végén dobj egy kockával: 2-es vagy nagyobb dobás esetén lesz ötödik kör. Ha ennek vége, megint dobj egyet. Most már csak 3-as vagy nagyobb dobás esetén folytatódik a csata. Ezután minden kör végén dobj, eggyel növelve a célszámot.
Speciális szabályok
Ebben a csatában nincsenek speciális szabályok.
A gyõzelem feltételei
Az a sereg nyeri meg a csatát, aki a legutolsó kör végén a tárgy szélétõl mérve legnagyobb egységerejû egysége van 5"-en belül. Menekülõ osztagok, szörnyek vagy karakterek nem foglalhatják el a célpontot.
Egyéb szabályok
mivel itt nényeg harcolnak, ezért az alap power és dispel kockák nincsenek meg a seregeknek (a törpéknek a +2 megvan)
addig van dispel kockád, amíg ujr a a te köröd nem jön, és bárkinek a varázslatát dispelelheted.
a seregek a négy sarokban álnak fel
ZG: I/1 -1 kötelezõ core
II/3 c15”-re használhatod a vezér LD-jét
I/2. eggyel több spec egységet hozhatsz, mint, amit egyébként lehetne
III/4. Egy varázslód válaszhet egy olyan iskolát is mait egyébként nem választhatna, de csakis a szabálykönyvben levõ varázsiskolákból választhat
I/4. eggyel több hõst rakhatsz be a seregbe, mint, amit egyébként lehetne, de õ nem kaphet mágikus tárgya
Zozo: III/1 az aktuális (akivel utoljára harcoltáél) ellenfél seregének tárgyai közül hozhatsz egy darab max 35 pontos tárgyát
I/1 -1 core
II/3. 15”-re használhatod a vezér LD-jét
II/1. +1 LD a vezérnek
Sasa: I/1 -1 kötelezõ core
III/2 egy sima zászlót mágikussá tehetsz max 25 pontért
III/3: dobj d6-al
1: -1
2-5: +1
6: +2
ennyit adj (vagy vonj ki) ahhoz a dobáshoz, amit akkor dobsz, hogy ki választ oldalt és ki kezdi a játékot
II/1. az aktuális ellenfél seregének tárgyai közül hozhatsz egy darab max 35 pontos tárgyát
Imi: II/2 +1 Wound a vezérnek
I/1 -1 core
III/4 Egy varázslód válaszhet egy olyan iskolát is mait egyébként nem választhatna, de csakis a szabálykönyvben levõ varázsiskolákból választhat
III/2. egy sima zászlót mágikussá tehetsz max 25 pontért
III/3. dobj d6-al 1: -1 2-5: +1 6: +2
Kurt: III/ 3. D6ot dobsz:
1: -1
2-5: +1
6: +2
ennyit adj (vagy vonj ki) ahhoz a dobáshoz, amit akkor dobsz, hogy ki választ oldalt és ki kezdi a játékot
III/2. egy sima zászlót mágikussá tehetsz max 25 pontért
I/1: eggyel kevesebb core egységet kell hoznod, mint, amit egyébként kellene
I/2:eggyel több spec egységet hozhatsz, mint, amit egyébként lehetne
II/3. 15”-re használhatod a vezér LD-jét
Gorgatz: I/2. eggyel több spec egységet hozhatsz, mint, amit egyébként lehetne
I/1 -1 core
III/2. egy sima zászlót mágikussá tehetsz max 25 pontért
II/3. 15”-re használhatod a vezér LD-jét
II/2. +1 Wound a vezérnek
III/4. Egy varázslód válaszhet egy olyan iskolát is mait egyébként nem választhatna, de csakis a szabálykönyvben levõ varázsiskolákból választhat
Korin: III\4: 1 varázsló tetszõleges iskolát választhat az alapiskolák közül
34- semmi
III/1 egy nem mágikus zászlót mágikussá tehetek max. 25 pontért
II/2. +1 Wound a vezérnek
II/4 válassz : egy core egység +1WS vagy egy core egység +1BS
Qnd:II\1: +1 LD a vezérnek
III\2: 1sima zászló mágikus lehet max 25p-ért
III/1: az aktuális ellenfél seregének tárgyai közül hozhatsz egy darab max 35 pontos tárgyát
III\4: Egy varázslód válaszhet egy olyan iskolát is mait egyébként nem választhatna, de csakis a szabálykönyvben levõ varázsiskolákból választhat
I/3. eggyeltöbb ritka egységet hozhatsz, mint, amit egyébként lehetne
| < Prev |
|---|

