Inkvizítor Emlékkupa küldetések
| Egyéb események - Tartományok karnevállja 2007.08.25 - by Csöre |
| Tartalomjegyzék |
|---|
| Inkvizítor Emlékkupa küldetések |
| Luxuria kereskedelmi negyede |
| Homok kupola alatt |
| A káosz szemének mélyén |
| Minden oldal |
Sztálindróm haláldzsungelei:
FELÁLLÁS
1) Osszátok fel a táblát négy negyedre. Ezután mindkét játékos dobjon egy kockával, és aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki, melyik bunkerrel rendelkező negyedbe rakja fel seregét. Az ellenfél az ezzel szemben elhelyezkedő negyedben áll fel. 2) Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek. Az osztagok felrakási sorrendje a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit egységek, HQ, majd Rohamosztagok. A ellenséges egységek nem kerülhetnek 24"-nél közelebb egymáshoz. 3) Dobjatok, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.
A KÜLDETÉS CÉLJA
Mindkét sereg a Szálindróm dzsungeléiben gyakran elhagyatottan található fegyverkísérleti bunkerben alakította ki parancsnoki központját. A seregek feladata a másik sereg központi bunkerének felkutatása és elfoglalása mérsékelt veszteségek árán. PONTOK:
- elpusztított ellenségért
- A ellenséges bunker elfoglalása
1. csata: 400 pont
2. csata: 600 pont
3. csata: 800 pont
A JÁTÉK HOSSZA: A csata hat körig tart.
VISSZAVONULÁS: A visszavonulásra kényszerülő egységek a felállási zónájukhoz legközelebb eső oldal felé.
SPECIÁLIS SZABÁLYOK: Hajnal vagy alkony, Beszivárgók, Deep Strike, Bunkerek, Halálvilág, Sűrű dzsungel
Sűrű dzsungel:
Az egész pályát esőerdő borítja, még a nyíltabb részeket is térdig érő aljnövényzet. Ezért a pálya teljes területe nehéz terepnek minősül. A gyorsfolyású folyón még nehezebb az átkelés, ezért a gyalogos egységek 3d6-al dobják a folyóban a mozgást, amelyekből a legkisebb érték számít (nagyon nehéz terep). A híd és a gázlók továbbra is csak nehéz terepnek minősülnek. A járművek ha kellően óvatossággal haladnak, akkor nem jelent számukra akadályt a terep, viszont nem elég megfontolt mozgás esetén elakadhatnak. Azaz 6” mozgásig nincs büntetés, viszont efölötti mozgás esetén veszélyes terep tesztet kell tenni kettő kockával.
A lépegetők a gyalogságnak megfelelően mozognak.
A lebegő egységekre nem vonatkoznak, a terepmódosítok, de mivel a fák koronája felett lebegnek mindenki szabadon, lőhet rájuk és fedezékmentőt, sem kaphatnak.
Ha a járműveknek a híd és a gázlók kivételével a folyó veszélyes terepnek minősül, ahol nem haladhatnak gyorsabban mint 6”, de még így is két kockával kell tesztet dobni. Dupla egyes esetén a járművet elsodorja a folyó az esetleges utasaival együtt.
Halálvilág:
Ha a kisebb növények 4 inch-es körzetében az egység a mozgásra egyforma számot dob a kockákkal (mindegy hogy a körzetbe megy vagy onnan távozik, esetleg áthalad rajta) a növény kiengedi az erősen pszihoaktív, halálos hallucinációkat okozó spóráit. Az egységnek moráltesztet kell dobni -2-vel. Annyit sebződik amennyivel bukta a tesztet.
Ha a nagyobbik húsevő növények 6 inch-es körzetében az egység a mozgásra egyforma számot dob a kockákkal (mindegy hogy a körzetbe megy vagy onnan távozik, esetleg áthalad rajta) a növény megtámadja az egységet, az egység 1db 5-ös erejű sebzést kap páncél és fedezékmentő nélkül.
A folyó mélyén mérgező és alattomos vízszörnyek laknak. Néha lerántanak egy-egy átkelőt. Ezért ha három egyforma számot dob a játékos mozgásra (mindegy hogy a folyóba megy vagy onnan távozik, esetleg áthalad rajta) az egység egy figurát elveszít.
| < Előző | Következő > |
|---|

