6. kampány előtörténete és szabálya
| Fantasy kampány - 6. kampány 2008.11.15-2009.08.30 -by Kimre |
Az Úr 1495 –ik esztendejében járunk , miután Marco Columbo felfedezte Lustriát.
Az új és gazdag területek híre már megjelent az egész világon. Minden nagyobb uralkodó seregeket küldött az területek felfedezésére, kincsek szerzésére, vagy új mágiák megismerésére.
Van viszont egy hely, Lustria mellett egy kisebb sziget, ami mindennél jobban érdekli a felfedezõket, kincsvadászokat. Ezt a szigetet Oxetl Tooolas –nak hívják. Azt mesélik it mindennél nagyobb kincs vára hódítókra. Sziget közepén van egy rég kihalt õsi templom, amiben minden képzeletet felülmúló kincseket rejt.
Qxetlou, a gyíkok egyik legnagyobb élõ slann mágusa, aki a szigetet õrzi, tudja, hogy nehéz dolga lesz neki megvédeni az ott rejtett titkokat, éppen ezért a megkérte e többi slannt és gyík harcost, hogy jöjjenek elzavarni az illetéktelen behatolókat.
Te, játékos egy fejedelmet személyesítesz meg aki több csapatot is küld. A játék egy szigeten fog zajlani, ahova most érkeznek meg a felfedezõk. Mivel egy fejedelem több sereget is küld, ezért fordulhat elõ, hogy lehet variálni a seregeket a két harc között. És ennek lesz az oka, hogy a szigeten bármelyik játékos játszhat bárkivel.
Szabályok:
Általában 2500 pontos seregek lesznek, kivéve ha a scenario mást ír.
Minden csata egy scenarió szerint fog lezajlani, amik megtalálhatóak a szabálykönyvben, (és majd fel lesz rakva a honlapra is)
5 fordulóból áll majd a campany. A 6. fordulóban pedig két nagy csatát tervezek.
Nem az lesz az elsõ aki legtöbb pontot szerez, hanem a nagy csatában az elsõ 4 olyan sereg ami legközelebb van a sziget közepén levõ templomhoz, játszik egymás ellen egy mindent eldöntõ csatát.
1. fordulóban az áttörés szabályai szerint zajlik majd a csata.
Mivel most érkeznek a seregek, a cél minél elõbb betörni a sziget közepe felé.
A gyõztes sereg egy mezõt közelebb jut a középponthoz, a vesztes pedig „ott” marad. Döntetlennél, sem jut közelebb egyik sem.
Fejlõdés:
Effektíve senki sem fejlõdik itt, hanem ereklyéket találnak a szigeten.
3 féle csoportba lesznek sorolva, mndegyikben 4 db lesz. Minden csatába max 3 db ereklyét hozhatsz (3 féle bónuszod lehet). Minden csoportból pedig max 1 fajtát hozhatsz.
Ereklye csoportok
I:
1. eggyel kevesebb core egységet kell hoznod, mint, amit egyébként kellene
2. eggyel több spec egységet hozhatsz, mint, amit egyébként lehetne
3. eggyeltöbb ritka egységet hozhatsz, mint, amit egyébként lehetne
4. eggyel több hõst rakhatsz be a seregbe, mint, amit egyébként lehetne, de õ nem kaphet mágikus tárgyat
II:
1. +1 LD a vezérnek
2. +1 Wound a vezérnek
3. 15”-re használhatod a vezér LD-jét
4. válassz : egy core egység +1WS vagy egy core egység +1BS
III:
1. az aktuális ellenfél seregének tárgyai közül hozhatsz egy darab max 35 pontos tárgyát
2. egy sima zászlót mágikussá tehetsz max 25 pontért
3. dobj d6-al
1: -1
2-5: +1
6: +2
ennyit adj (vagy vonj ki) ahhoz a dobáshoz, amit akkor dobsz, hogy ki választ oldalt és ki kezdi a játékot
4. Egy varázslód válaszhet egy olyan iskolát is mait egyébként nem választhatna, de csakis a szabálykönyvben levõ varázsiskolákból választhat
csata után a gyõztes 2, a vesztes 1, döntetlennél mindeketten egy ereklyét szerezhettek
d66-ot kell dobni (ha valaki olyat dob ami már van neki akkor az egyik kockát újradobhatja a kettõbõl, ha nyert és mindkettõvel olyat dob, hogy van már neki, akkor is csak egyet dobhat újra; az újradobás akkor is alkalmazható ha 34 vagy 43 dobtál; ha kettõt kell dobnod és az egyikkel újat szereznél a másikkal, nem, akkor nem dobhatsz újat a másikra)
11: válassz egy ereklyét tetszõlegesen
12-13: I/4
14-16: I/3
21-23: I/2
24-26: I/1
31-33: II/3
34: semmi
35-36: II/4
41-42: II/1
43: semmi
44-46: II/2
51-53: III/4
54-56: III/3
61-63: III/2
64-65: III/1
66: válassz egy ereklyét tetszõlegesen
az ereklyéknek nyílvánosnak kell lenni, ezért mindenki írja le a fórumba mit dobott ki
| Következő > |
|---|

