• Aktualitások
  • A lehetetlen hármas
  • Az asztal másik oldala
  • -----

Üdvözlünk a Misfire klub warhammeres oldalán.

Halihó!
Idén is lesz Fluffisztán, immár az 5.
Időpont : július 19.-22., Kerekegyháza.
Az árról, illetve a küldetésekről hamarosan többet tudok mondani, de az ár elméletileg nem lesz magas, a küldetések állítólag jók lesznek:D:D

Leslie

A lehetelen hármas legújabb részei 46 (2012.04.11)


A következő klub nap: 2011? Klub helyiség címe (katt rá a térképért): 6041, Kerekegyháza Fő utca 45.

Legutóbbi klub nap képek: 2010.11.13
boritotn

46-ik oldal

46-ik oldal

16-ik kép

16-ik kép

read more

  • Főoldal
  • Fórum
  • Képgaléria
    • Kampány képek
      • 5. kampány térképei
      • 1. map based
    • Egyéb események képei
      • Gergő képei
      • Tartományok karneválja
      • 2. nagy csata
      • Orc vs Lizard
      • Orc vs HE
      • 1. Mordheim 2007.03.17
      • Kereki képek
      • Első nagy csata - Robi képei
      • Első nagy csata - Ákos képei
    • Felhasználók képei
      • Szeli képei
    • Fieszták
      • 4. fieszta 2011.07.14 - 17
      • 3. fieszta 2010.07.22 - 25
      • 2. Fluffisztán 2009. 06.09–12
        • Játékosok
        • Képek 01
        • Képek 02
        • Vertigo képei
      • 1. fieszta 2008.06.26-29
    • Klub nap képek
      • 2010 11 13
      • 2010 04 10
      • 2010 02 13
      • 2010 01 23
      • 2009 03 21
      • 2009 02 28
      • 2008 06 14
      • 2008 02 24
      • 2007 12 09
      • 2007 10 07
      • 2007 09 10
      • 2007 07 01
    • Kupa képek
      • 6. kupa 2008.11.22
      • 5. kupa helyszíne
      • 4. kupa - 1. országos
      • 3. kupa 2006.03.18
  • Szabályok és írások
    • A fieszta
      • 4. Fieszta - 2011. július 14.-17
      • 3. Fieszta 2010.07.22 - 25
      • 2. fluffisztán 2009. 06.09-12
      • 1. fieszta 2008. 06.26-29
    • Egyéb események
      • Map based
      • Mordheim
      • Nagy csata
      • Tartományok karneválja 2007.08.25 - Csöre
    • Fantasy kampányok
      • Kis kampány 2010 - by Akadil
      • 6. kampány
      • 5. kampány
      • 4. kampány
      • 3. kampány
      • 2. kampány
      • 1. kampány
    • Felhasználók írásai
      • Csöre
      • Eddy
      • Gorugrany
      • GZ
      • Postás
      • Szeli
      • ZG
      • Vegyes
    • Hírek
      • Fantasy hírek
      • Hírek
      • Oldallal kapcsolatos hírek
      • Szabályok
      • 40k hírek
    • Kupák
      • 6. kupa Az Aréna 2008.11.22 - by Kimre
      • 5. kupa "A kalóz öböl meséi" 2006.11.18 - by Csöre
      • 4. kupa / 1. országos - by Csöre
      • 3. kupa 2006.03.18
      • 2. kupa 2005.10.01
      • 1. kupa
    • 40K kampányok
      • Első 40k kampány
    • RPG
      • Earthdawn - Csöre
      • Warhammer - Ákos
  • Felhasználói menü / Belépés
  • Hasznos dolgok
    • A lehetetlen hármas
    • Az asztal másik oldala - comic
    • Keresés
    • Linkek
    • Szavazás
    • Szabályzat
    • Kocka dobó
  • Kapcsolat
    • Térkép a klub helyiséghez
Random kép
n258
Képregények
A lehetetlen hármas Az asztal másik oldala
boritotn comictn


Linkek
  • Warhammeres oldalak
  • Online boltok
  • Egyéb
  • 40000 fajok
  • Fantasy fajok
  • Tereptárgy készítés, modellezés, makettezés
  • English (United Kingdom)English (United Kingdom)

2. kupa története és szabályai

PostDateIcon2009. november 13. péntek, 15:54 | PostAuthorIconÍrta: Admin
Kupa - 2. kupa 2005.10.01

Előtörténet és szabályzat

Alapsztori: Már sokat hallottatok az új világ csodáiról, de eddig teljesen elérhetetlennek tünt számotokra ez a vidék. A mesés kincsek és osi relikviák híre azonban egyre több utazót irányított az uj kontinens fele. Legtöbben soha nem tértek vissza, de akik igen tényleg mesés kincsekrol áradoztak. De félelmetesebbnél félelmetesebb szörnyekrol is....

...Bármikor előfordulhat a dzsungelben, hogy a semmibol rovarok raja lepi el a gyanútlan utazót, vagy az is, hogy a látszólag ártalmatlan tisztás ingovényt, futóhomokot vagy esetleg húsevo növényeket rejt. Mindenesetre egyre jobban furdalja a tehetosebb hadvezérek oldalát a kivancsiság, még azt is hallani, ogy törpék is nekivágtak a hosszú útnak.
Mindenki persze másért vág neki, van aki a kincsekért, van aki a hírnévért, van aki az osi tudást keresi. De a legtöbben csak egyet akarnak: ölni!

Seregösszeállítási szabályok:

- 1250os seregeket lehet hozni (alap szabályok, max 3 hos stb…)
- MINDENKI csak alap seregeket hozhat, még Lustriás seregeket sem lehet hozni (mivel nincs minden fajra kidolgozva, és amivel ezt kompenzalni akartam volna valoszinuleg egyenlotlen eselyeket teremtett volna). A gyikembereknek igy is lesz némi elonyük.
- neves hos, és olyan hos, mely egynel több hos helyet foglal nem hozható.
- seregösszeállítással kapcsolatos egyéb követelmeny: nem lehet dogs of war egység, és max 2 harci gép lehet.

Mindenki gondolkozzon el azon, hogy eléggé élethuen lesz modellezve a dzsungelharc. Es senki ne gondolja hogy a lövös seregeknek fog kedvezni dzsungel, de egy szeker is nehezen fog boldogulni a fak közt. Természetesen lehet ilyen egységeket is hozni és egyes helyzetekben jól is fognak jönni.

- minden fordulo max 2 óra lesz

Dzsungel felépítése:

Bizonyos esetekben az erdos terepek ki lesznek nevezve valamilyen típusú dzsungelnek, de olyan is lesz, hogy a pálya egy adott része pl ritka dzsungel lesz (akár a játéktér egészén végighúzódva).

-aljnövényzet: nehéz terepnek számít, de más elony hátrány nincs. A dzsungelben/erdoben mozgó lényeknek normál terep
-ritka dzsungel: nehéz terep, úgy muködik mint a normál erdo pl látás blokkolás szempontjából és könnyu fedezéknek számít (-1 lövésre)
-suru dzsungel: mint elozo, csak jobb fedezéket nyújt (-2 lövésre). Illetve CSAK SKIRMISH egységek hatolhatnak be.
-átjárhatatlanul bazi durva dzsungel: az erdo surusége miatt senki sem hatolhat be, még akkor se ha nagyon könyörög a játekvezetonek
-mocsár: mint normál mocsár
(itt jegyezném meg mivel a srác sem volt vele tisztában a tomb king ijász csontvázak 5+on MINDIG találnak nem hat rajuk SEMMILYEN módosító sem)

Dzsungel harci szabályok:

- nyílt alakzat: minden egység, emelyben a modellek egységereje 1 (vagyis a gyalogságok) felvehetik ezt az alakzatot a mozgas fázis legelején. Ez átrendezodésnek minosül, kivéve ha van zenesz a csapatban. Ha van zenész, akkor az átrendezodés után normálisan mozoghatnak, sot menetelhetnek is. Ez igaz a visszarendezodésre is (vagyis ingyen rendezodhe vissza, utána akar rohamozhat is). Mindez a „remaining movement” fázisban zajlik, vagyis amikor a futo egység megallhat. Ezesetben mar nem rendezodhetnek át masféle alakzatba, es közelhercban levo egység sem rendezodhet át. A nyilt alakzatnak mi is az elönye: a modellek skirmish szeruek lesznek, felhelyezni is ugy kell oket. Vagyis a mozgasi problémák leküzdésére jo az alazat váltás. De nem teljesen azonosak a skirmsh egységgel: 1: lehet rajuk loni normálisan, nincs –1, 2: ha ellenség 8 inchnél közelebb van nem menetelhetnek 3: nyilt alakzatbal levu egység NEM lohet lovés fázisban!!!! 4: a modellek nem látnak minden irányba, csak elore mint normál esetben

Fontos megjegyezni ha valaki nem ertette volna meg, hogy lovas modellek nem formálodhatnak át nyilt alakzatba.
- loporral muködo fegyverek: nem tesz jot nekik a környezet ezert meg a találat dobasok elott dobni kell d6-tal. Ha 1 jon ki, elvesztik pancél átüto képességüket, ha 6 jon ki, akkor 32 erovel lonek, de ebbe tönkre is mennek, vagyis a játek végéig mar nem lehet velük loni. Ha más érték jön ki, akkor nincs semmi különös, lehet dobalni normalisan a találatra. Ha valaki nem tudja, hogy fegyvere ilyennek minosül kérdezzen bátran.
- repülo lények: a dzsungelbeli navigáció miatt csökken a max repülési táv. Minden 1es egységereju repülo lény max 15öt, minden ennel nagyobb egységereju max 10et repülhet (ami eleve nem tud ennyit, azonál nem no meg az érték:)

Spec események (ittt kissé eltérek a Lustriás szabályoktól):

- bekerül a játekbe egy új fázis a mágia és a lövés fázis között. Ez az encounter fázis. Minden játékosnak lesz 4 encounter pontja, amibol bármennyit költhet el a saját enc. fázisában. Ezeket az enc. jelzoket csak tereptargyakra lehet tenni (erdo, mocsar, epulet, szikla…), és ott maradnak a játék végéig. Egy fázisban egy tereptárgyra csak egy jelzo kerülhet, de amugy akármennyi lehet rajta. Ha egy egység közelébe kerül (nagy templatot kell hasznalni, es ha egy egysegbol akar csak egy model is rezlegesen alatta van, akkor letrejon az effekt) dobni kell 2d6, hogy kiderüljön mi is ez a spec esemény, ami létrejön (ld lent). Ez ezentúl minig ott marad, és akarkinek akármilyen egysége megközeliti kifejti hatását az encounter fazisban.

- encounter fazis pontos menete:
1. megnézzuk, hogy van-e encounter marker kozeleben egyseg, ha igen, akkor ra hatni fog az esemeny (ha tud)
2. uj encuonter markereket lehet feltenni. De mindenki csak a sajat fazisában, és egy marker letétele 1 pontot használ el. Vagyis a jatek folyaman 4 markert lehet, de nem kotelezo kitenni.
3. letrejon az encounter hatasa (sebzodes, panik teszt…)

A koverkezo események lehetnek: 2d6 (*: gyikokra nincs hatással)

2-3: átok*: minden érintett egységnek panik tesztet kell tenni
4*: gombaspora kod: leadership tesztet kell tenni, ha nem sikerul akkor d6 modell meghal, de az egyseg maradeka immunis lesz pszichologiára a csata végéig (sikeres teszt eseten nincs semmi)
5: bogárraj: minden egyseg emi erintett kap D6 2es ereju ütést, de nincs ellene páncél mento!
6: minden rendben, semmi sem történik, sot levehetsz meg egy jelzot a játékból (ez egyszer használatos)
7-8: husevo növény: d3 S4 ütés minden érintett egységre
9: kukac támadás: 1db S6 ütés minden érintett egységre
10-11: futóhomok: minden modellnek pancelmentot kell tenni. Amennyi SIKERÜL annyi modell hal meg. Ha nincs pancelja az egységnek, akkor nem hat rajuk. Ha egy egység két futóhomok hatáskörében van, akkor csak egyik hat rá. Pikkelyes bor nem számit páncélnak ebben az esetben.
12: csapda: minden modellre dobni kell d6. Ahány 1es annyi meghal.

Az itt felsoroltaknal a „meghal” azt jelenti, meg magikus mento sem teheto!!!!

 

Következő >