4. kupa szabályok
| Kupa - 4. kupa / 1. országos - by Csöre |
Sylvania
1. pálya
Kis hangulat teremtő…
Gróf Wandebruk birtoka egy igen sötét hely Sylvania szívében. A lakosság elszórt falukban, zárkózottan, félelemben, babonák között él...
...Elég mogorvák és bizalmatlanok az idegenekkel szemben. Az egyik babonás történet szerint a gróf bakója, amikor kiöregedett, a gróftól megkapta az Arany út menti fogadót, hűbéri kegyből. Ekkor lett a neve Fogadó a Bakóhoz. A következő éjjel az öreg bakó sikoltozását, hallani lehetett a gróf egész birtokán. A fogadónak reggelre csak az üszkös romjait találták a falusiak. Azonban a pusmogják, hogy ha az út mentén vér folyik alkonyat fele, az utazó, megpillanthatja a fogadót. A bakó és az általa lefejezett emberek szellemei lakják, és éhesen falják az út mentén haldoklók elszálló életerejét. Állítólag néha még az örök ifjú Wanderbruk Gróf is részt vesz a lakomákon. Vonzza a friss vér. És itt most sok vér fog folyni….
Szabályok
Terror:
A fogadó terrort okoz 6 inch-re a szélétől számolva.
Szellemek:
A fogadónak 5 –ös szívósága van (nagyon romos). Ha harcigép vagy varázslat találja el a házat és meg is sebzi (Pl: kőhajító, ágyú, villámágyú, Cassandra meteor, stb.), akkor a ház ugyan nem dől össze (szellem ház) de a rajta ütött résben megjelenik 2 talp szellem (kérd el valamelyik bírótól) és megpróbálja elpusztítani azt, aki meglőtte a házat (tehát azt az egységet vagy karaktert). Tehát tegyétek a szellemtalpakat úgy, hogy a fogadó falához hozzáérjenek lehetőleg azon a ponton ahol a házat sérülés érte, vagy a sérüléshez legközelebbi falrészhez. A zaklató (aki először megsebezte a házat) következő körében fognak először mozogni, rohamozni (ha tudnak valakit). Csak a zaklató körében mozognak. A zaklató minden körének első fázisa előtt 2d6 inch-et mozogassátok egyenes vonalban a sérülést okozója felé. Mindenen áthaladnak. Ha valamilyen egységnek neki mennek (amely valószínűleg a sérülést okozó karakter, vagy harcigép de lehet útjába álló más egység is, bármely seregből) akkor az, rohamnak minősül. Mindenhová követik a sérülést okozó, karaktert vagy egységet ha lemenekülnek akkor oda is. A szellemek csak egyszer jönnek ki a házból a csata során. 100 pontot érnek, ha elpusztulnak.
A Gróf kocsija:
Minden játékos mozgásfázisa előtt dob egy kockával 5-6 ra egy fekete kocsi (kérd el valamelyik bírótól) száguld keresztül az úton véletlen oldalon feljőve (dobjátok ki kockával). A kocsi 3D6 inch-et mozog minden játékos mozgásfázisa előtt (a feljövetel körében is), ha valakinek neki megy mintha megrohamozta volna.100 pontot ér ha elpusztul. Ha lemegy a túl oldalon, akkor elment és kész. Ne felejtsétek el, hogy a fekete kocsi terrort okoz maga körül 6 inchre. A játék alatt csak egyszer jön föl a kocsi.
Alkonyatból éjszaka:
A 2. körtől minden kör legelején dobjatok egy hatoldalúval. 2. körben 6+-ra, 3. körben 5+-ra, 4. körben 4+-ra, 5.körbe 3+-ra, 6.körben 2+-ra éjszaka váltja fel az alkonyatot. Innentől sötétségszabály. Sötétség szabály: Minden játékos a köre elején dobjon egy tüzér kockával. A szám kétszerese a látótáv. Ha misfire akkor elvonultak a felhők a hold elől és nincs látótáv megkötés.
M WS BS S T W I A Ld
Szellemek 6 2 0 3 3 4 1 4 6
Speciális szabályok
Szellemhorda: A szellemek csapatokba verődve küzdenek a harcmezőkön, ezért őket egy szörnytalpra helyezett csoportosulásként modellezzük. Az egész csapatok egy lénynek tekintjük, melynek több Sebpontja és támadása van. Egész addig, míg csak egy Sebponttal is rendelkeznek, teljes kapacitással küzdenek, de ha ez elfogy, az egész csapatot le kell venni
Élőholtak:
minden vonatkozik rájuk, ami élőholtakra
Éteri lények:
Az éter lények anyagtalan szellemek, melyek át tudnak haladni a szilárd tárgyakon. Emiatt levonások nélkül kelhetnek át nehéz és áthatolhatatlan terepen, akadályokon, sőt a mozgást fizikailag korlátozó varázslatok sem hatnak rájuk. Akár épületeken is átkelhetnek, de más egységeken nem. Mozgásuk nem érhet véget áthatolhatatlan terepen és nem látnak át olyan akadályokon, melyek egyébként blokkolnák a látószöget. Rajtuk sem lehet átlátni, mivel nem átlátszóak.
Mivel azonban anyagtalanok, csak varázsfegyverek, démonok, más éteri lények, és varázslatok sebzik őket. Közelharcban megverhetők, és a többi élőhalotthoz hasonlóan emiatt veszthetnek is soraikból néhányat.
M WS BS S T W I A Ld
Fekete kocsi - - - 5 6 5 - - 9
Kísértet - 3 - 3 - 2 2 -
Pokolparipa 8 2 - 3 - - 2 1 -
Speciális szabályok
Mágikus mentő: A kocsiban lakozó vámpír megtörhetetlen akaratereje megvédi a járművet mindenféle károsodástól. Emiatt az egy 5-ös mágikus mentővel rendelkezik.
Szekér: A Fekete Kocsi harci szekérként kezelendő, ezért az alapkönyv megfelelő szabályai érvényesek rá. Ha egy 7-es vagy nagyobb Erejű ütés sebzi, dobhat a mágikus mentőjére, de ha elbukja, megsemmisül.
Egység Erő: A Kocsinak 5-ös Egység Ereje van.
Terror: A Kocsi a halál rettenetes megtestesülése, ezért terrort kelt mindenkiben, aki látja.
Nagy célpont: A Kocsit célzó ellenfelek +1-et kapnak célzásukra, mivel a jármű nagy célpont.
Halálhozó: A Kocsi minden okozott sebet elszív. Ebből regenerálhatja magát, de akár a kezdő Sebpontok fölé is mehet. A menekülő egységek legázolása miatt nem jár plusz seb, hiszen ezek általában csak szétszaladnak, és nem a kerekek alatt végzik. Ha a Kocsi eléri a 10 Sebpontot, pengékkel felszerelt szekérnek számít, és D6+1 sebet okoz rohamnál. Ez a hatás csak addig tart, míg 10 vagy több Sebpontja van.
| < Előző | Következő > |
|---|

